- Le Timer : En haut de l’écran, entre les 2 jauges de vie.
Défini la fin du round (par défaut 60 secondes).
- La jauge de vie : En vert tous en haut.
Vous perdez le round si épuisé, ou inférieur à celle de votre adversaire à la fin du Timer(60 secondes).
- La jauge Guard Crush : En bleu, juste sous la vie.
Se vide suite au coups pris dans la garde. Si épuisé vous serez sans défense un cours instant (puis elle se recharge).
- La jauge d' HyperDrive : En vert, en bas de l’écran. Elle est en 2 parties.
Se charge avec les attaques que vous effectuez. Une moitié de jauge permet d'effectuer un Drive Cancel et la jauge pleine vous permet d'activer le Hyper Drive Mode. Nécessaire pour une Neomax.
- La jauge de Power : En jaune, juste sous la jauge de HyperDrive.
Votre 1er perso peut en stocker jusqu’à 3. Le 2ème 4. Et le 3ème 5 jauges.
Un chiffre affiche combien de Power vous avez déjà accumulé alors que la jauge indique la progression d’acquisition des dites Power.
Les jauge de Power vous serviront pour les guard cancel, les attaques EX, fury, fury EX et Neomax.
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Attaque
- Choppe :
Dans Kof13 vous pouvez chopper votre adversaire de 2 façon :
:b: ou :f: + :c: ; Choppe qui laisse l’adversaire devant vous.
:b: ou :f: + :boutond: ; Choppe qui place l’adversaire derrière vous.
Degat : 100 Pts
Pour de-chopper il suffit de faire une choppe dans les 1ere frames. Peu importe laquelle.
Certain perso possède également des choppes aériennes, ou des choppes spéciales.
/!\ Attention on ne peut pas de-chopper accroupi.
- Attaques EX :
Nouveauté dans ce king of fighters, le système EX. Cela permet de transformer des attaques en attaques EX, et ainsi changer plusieurs des propriétés du coup (startup, damage, hitbox, etx...)
Attention néanmoins, l'utilisations d'une attaque EX vous en coutera une jauge de power, et a cela sans compter les besoin d'origine de l'attaque.
Pour réaliser une attaque EX il suffit de doubler le bouton demander pour l'exécution du coup.
- Counter Hit : Lorsqu'il s'active, il émet un effet bleuâtre, similaire à KoF XII mais n'a cependant pas le même effet. Il est une sorte d'intermédiaire entre un dash et une puissante attaque.
- Hyper Drive Mode : Une fois que l'Hyper Drive Gauge est à son maximum, il est possible de procéder à un nombre illimité de Drive Cancel permettant d'annuler indéfiniment ses propres attaques en appuyant simultanément sur :boutonb: :c: . Bien entendu, son activation est limitée dans le temps et permet de produire des combos qui sont impossibles à réaliser en temps normal. Cette technique est s'interrompe également si le personnage prend une attaque, elle s'inspire du Max Mode de KoF 2002.
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Les Cancel
Certaine Attaque sont cancelable de façon gratuite par d'autre attaque. Cela veut dire que si votre timing est juste, l'animation de votre coup s'annulera au profit de votre attaque suivante permettant de faire des combo.
Maintenant il existe d'autre type de Cancel :
- Le Drive Cancel :
Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une attaque(DM) par une autre.
- Le Super Cancel :
Utilise la moitié de la jauge de drive, et permet de cancel une attaque(DM) par une fury (SDM - Sans compter les jauges de power nécessaire).
- Le Hyper Drive Cancel :
Ce sont des Drive Cancel et Super Cancel, alors que vous êtes en Hyper Drive Mode. Chaque cancel videra un peu la jauge de drive (qui de se vide toute seul pendant le HD mode).
- Le Max Cancel :
Met Fin au HD Mode, et permet de cancel une Fury par une Neomax(3 jauge de power nécessaire).
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Défense
- Guard Cancel CD (Break CD) : En pressant :c: + :boutond: pendant un blockstun (phase ou vous etes bloqué en garde suite a un coup de votre adversaire), il est possible de cancel ce blockstun par un coup qui met a terre l’adversaire. Il permet de s’échapper des pressings adverses et de reprendre le match. Le Guard Cancel CD fait de petits dégâts quand il touche.
Cependant l’utilisation du Guard Cancel CD est limitée par 3 éléments :
Cette action coûte une jauge de power,
Il est nécessaire d’être en blockstun, sinon on obtiendra un stand CD dans le vent qui a un startup assez lent et qui expose à de dangereux combos,
Ce coup n’est pas instantané et a un startup. Il est donc possible de ne pas pouvoir punir n’importe quelle attaque avec un Guard Cancel CD réussi, et s’exposer par la suite à une punition sur le temps mort du Guard Cancel CD.
Il faut garder à l’esprit que le Guard Cancel CD est un élément défensif majeur dont il faut à tout prix maîtriser l’utilisation afin de ne pas subir de trop gros pressings, se faire ouvrir la garde, se faire gratter ou se retrouver en situation de guard crush. Mais attention à ne pas en faire une utilisation abusive sous peine de se retrouver sans jauges de furies et surtout de se faire punir sur un Guard Cancel CD trop prévisible.
- Guard Cancel AB (Break Roulade) :
En pressant :a: + :boutonb: ou :b: :a: + :boutonb: (pour un Guard Cancel AB arrière), il est possible de cancel le blockstun par une roulade en avant ou en arrière. Cette roulade est entièrement invincible et inchoppable, et ne possède aucune frame de recovery. C’est un des éléments défensifs les plus importants à assimiler et à maîtriser, mais aussi la plus grande particularité des KOF dans le système défensif. Une bonne connaissance du jeu est toutefois nécessaire pour en optimiser l’utilisation.
Les limites du Guard Cancel AB :
Cette action coûte une jauge de power.
A la différence d’un Guard Cancel CD, cette action ne peut être rentable que si elle est effectuée dans une bonne situation. Elle peut même se révéler totalement inutile si mal placée : on peut se retrouver à nouveau en situation de pressing si un Guard Cancel à un mauvais coup où que le Guard Cancel AB est prévisible.
Il faut être en blockstun pour obtenir son Guard Cancel AB, donc si faite au mauvais moment, cela peut donner soit une roulade (punissable ou choppable) soit un cr A.
- Stun : L'étourdissement est de retour mais n'est pas visible à l'écran, il est donc plus difficile de savoir quand un personnage se retrouve dans cette situation.
SOURCES:
http://basgrospoing.fr/wiki/index.php?t ... hters_XIII