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 SSF4 : AE Ver. 2012

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Yorigame Kyosuke
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MessageSujet: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 14:29

Yop.

Petit topic pour poster en méme temps les premiers changements annoncer dans cette nouvelles version de SF AE :

Capcom n’a pas attendu le début des loketests pour transmettre la liste des changements apportés aux combattants de Super Street Fighter IV pour cette version 2012 ! En effet le Blog Officiel des développeurs de SSF4 : AE a reçu une mise à jour cette nuit détaillant les modifications apportées au ré-équilibrage à venir du jeu. Ci-dessous la traduction de la liste des remaniements, toujours non-définitifs, pour cette version 2012. Elle concerne Ryu, Chun-Li, Ken, E. Honda, Blanka, Zangief, Guile, Dhalsim, Balrog (Boxer), Sagat, C. Viper, Vega (Claw) et M. Bison (Dictator). En ce qui concerne le reste du cast, une deuxième liste de 13 personnages sera publiée demain.

Ryu
Le plus gros changement a été apporté à son Metsu Shoryuken (Ultra 2) afin de le rendre plus facile à utiliser.
▪ Augmentation de la hitbox verticale de l’U2 afin d’avoir plus de chances d’obtenir l’animation complète lorsqu’elle est utilisée en anti-air.
▪ L’animation complète de l’U2 est maintenant possible après un Shakunetsu counter hit. Exemple: Après un cr.MK absorbé par une Focus Attack il est possible de faire Shakunetsu → FADC → Dash → U2 pour 500 de dégâts. Également possible sans FADC avec un Shakunetsu au corps à corps.
▪ Les frames où le Tatsu aérien s’arrêtait ont été réduite de 3, s’il est utilisé durant ses 3 frames la trajectoire du Tatsu change. La fenêtre pour effectuer un Air Tatsu normal est donc agrandie.
▪ Légère augmentation des dégâts du Solar Plexus : 40+60 pour un total de 100.
▪ Si Ryu touche un adversaire accroupi avec st.HK il peut désormais enchainer avec un cr.HK.

Ken
▪ Le target combo est plus facile à placer sur un adversaire accroupi. Les input peuvent également être légèrement retardés.
▪ Dégâts du EX Shoryuken augmentés : 80+30+30+50, pour un total de 190.

Chun-li
▪ Le Head Stomp de Chun-Li est plus facile à utiliser, le coup sortira en entrant la commande bas avant MK ou bas MK.
▪ Kintekishu (Arrière+MK) à un avantage de +3 frames en counter hit afin de confirmer plus aisément derrière.
▪ Réduction du stun de cr.HK à 150 (200 sur AE)
▪ Les frames de startup du Kikoken sont maintenant de 9 le rendant plus facile à utiliser en anti-air ou en combo.
▪ Le bug qui faisait tomber les adversaire lors du juggle de l’U1 devrait être supprimé.

E.Honda
▪ Retour du LP Headbutt anti-air !
▪ Le Headbutt MP est désormais l’équivalent du Headbutt LP de AE donc il possède également une invincibilité au niveau du bas du corps. En revanche le Headbutt HP perd sont invincibilité basse.

Blanka
▪ Chaque rolling possède 10 de dégâts supplémentaires. LP 110, MP 120, HP 130, EX 120.
▪ La rolling EX et HP causent désormais un hard knockdown si et seulement si elles touchent durant la deuxième frame d’attaque (même frame qui permet le FADC). Donc uniquement au corps à corps ou durant un combo.
▪ Le Rock Crusher chargé donne à Blanka un avantage de 5 frames. Exemple: Rock Crusher → cr. MK → HP Rolling en combo.

Zangief
▪ LP SPD 150 stun (100 sur AE)
▪ EX “Main Verte”, dégâts augmentés : 90+50 pour un total de 140. Stun 100+50 (50+50 sur AE) pour un total de 150.
▪ Hitbox de cr.lp ajustée pour les adversaires sur lesquels le coup ne touchait pas en contre d’un saut en avant.
▪ Hurtbox de cr.lk réduite en hauteur permettant au coup de passer sous certaines attaques.

Guile
▪ Les frames durant lesquelles Guile pouvait être counter hit après un sonic boom ont disparues.
▪ Réduction des frames de startup de sa choppe en l’air qui passent désormais à 3 (4 sur AE).
▪ Augmentation des dégâts du Spinning Back Fist à 100.
▪ Invincible aux choppes pendant l’upside down kick à partir de la 7ème frame jusqu’à la dernière frame active.

Dhalsim
▪ Augmentation des dégâts du Yoga Inferno (Super) : 75 x 2, 60 x 3 pour un total de 330 (300 sur AE).
▪ EX Yoga Blast modifié à 90+50 de dégâts. Le premier hit obtient +20 dégâts et le second -20 dégâts, si le premier hit touche les dégâts sont donc augmentés par rapport à AE.
▪ st.lp a désormais 4 frames active (1 sur AE).
▪ Hurtbox du Yoga Blast réduite.
▪ Le Yoga Blast peut être suivit par d’autres coups en combo.

M.Bison
▪ Stun du Scissor Kick augmenté à une valeur de 100+50 pour les versions LK et MK (HK reste inchangé).
▪ Le premier hit possède une frame de hitstun supplémentaire, un FADC après le premier hit donne donc un avantage de +5 frames au mieux.

Balrog
▪ Retour des dégâts du Headbutt de Super avec pour les versions MP : 120, HP : 140 et EX : 150.
▪ Augmentation des dégâts de l’U2 à 399 (300 sur AE).
▪ Propriétés du Dash Overhead modifiés afin de pouvoir combo avec un cr.mk sur tous les personnages.
▪ Hurtbox du close st.HP étendue vers le bas afin de toucher les personnages accroupi qu’il ne pouvait pas atteindre.

Sagat
▪ Dégâts de l’Angry Scar Tiger Uppercut augmentés : +10 dégâts aux versions LP, MP et EX.

Vega
Nous pensions que les joueurs de Claw ne désiraient que de légères améliorations, nous avons donc seulement changé quelques petites choses.
▪ Dégâts du cr.HK augmenté à 110, comme sur Super.
▪ +1 frame de hitstun sur un adversaire après un Cosmic Heel le rendant à -3 frames de désavantage dans le pire des cas.
▪ Sky High Claw entraine désormais un knockdown lorsque l’adversaire est touché au sol.
▪ La hitbox de l’U1 est considérablement augmentée lorsqu’elle touche en phase ascendante. Lorsqu’elle touche avec le genoux, la hitbox a été largement augmentée afin d’empêcher l’adversaire de retomber.
▪ Le startup de l’U2 est maintenant de 8 frames (9 sur AE).

C.Viper
▪ Dégâts du MP Thunder Knuckle réduits de 10, 110 de dégâts au total.
▪ Startup du EX Thunder Knuckle réduit à 25 frames mais avec un recovery augmenté de +2 frames.
▪ Dégâts de l’EX Seismo réduits de 20, 100 de dégâts au total.
▪ Dégâts de l’U1 réduits à 441 (480 sur AE).
▪ Hitbox de l’U1 augmentée afin de faciliter le combo après un Burning Kick ou HP Thunder Knuckle.
▪ Dégâts de l’U2 augmentés à 410 (380 sur AE).

Source : basgrospoing


Dernière édition par Yorigame Kyosuke le Mar 23 Aoû 2011 - 16:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 15:59

J'avais oublié de mettre cette info ici xD

Merci Ryuu :)
Par contre indique bien la source pour pas qu'on nous traite de voleur :noel:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 16:05

SayaAzn74 a écrit:


Par contre indique bien la source pour pas qu'on nous traite de voleur :noel:


Ou d'imposteur :hap:


C'est édité Wink
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 18:51

Nouvelle version a AE? payant? en boite, en DLC?

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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 23 Aoû 2011 - 18:53

DANOSAURE- a écrit:
Nouvelle version a AE? payant? en boite, en DLC?



Gratuite et en DLC a ce qui parait Wink
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 24 Aoû 2011 - 8:49

S'ils vous le font payer .. omg. :hap:
Les Yun, Yang nerfés alors, ça serait pas mal.
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 24 Aoû 2011 - 11:03

Rien de + pour fei long? lol merci pour l'info ryu :hap:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 24 Aoû 2011 - 11:07

Si Si Natsuke regarde :

Dev Team part 2 SSF4AE vers.2012

Rufus

▪ Si l’U2 est utilisée en anti-air, vous effectuerez un peu plus de dégâts : 236.
▪ Le follow-up LK après un Medium Messiah Kick passe maintenant en combo. Ce n’était pas le cas sur AE.

El Fuerte

▪ Le Tortilla est de nouveau invincible.
▪ Temps de charge de la Quesadilla Bomb réduit.
▪ La version EX de la Quesadilla Bomb fait maintenant rebondir l’adversaire contre le mur en counter hit.
▪ Les adversaires ne tomberont plus pendant le RSF à cause du recul.
▪ cr.LP peut être chain cancel par d’autres jab et coups rapides.
▪ st.HP → Habanero Dash → Glissade fonctionne désormais sur l’ensemble du cast.

Abel

▪ Le cr.HP retrouve les propriétés anti-air de la version Super.
▪ Toutes les Tornado Throws font +10 de dégâts : LP : 160, MP : 180, HP/EX : 200.
▪ Il est désormais possible de FADC le deuxième hit bas du Change of Direction. Même après avoir cancel le deuxième hit du CoD, il sera toujours possible de placer Dash → cr.HP → Ultra 1. Après le FADC du second hit du CoD, Abel a un frame advantage de +9.
▪ Breathless (Ultra 2) invincible du startup jusqu’à la première frame active

Seth

▪ Dégâts du Tandem Stream réduits à 340 (380 sur AE).
▪ Les dégâts globaux sur le combo cr.HP → Ultra 1 ont été modifiés.
▪ Le saut diagonal HP obtient 4 frames actives supplémentaires. Les données du startup et du recovery restent inchangées.
▪ Saut neutre MK a maintenant une invincibilité basse.
▪ Le recul après un saut HK empêchait parfois Seth de placer un cr.light ou cr.MP, ce problème a été corrigé.

Akuma

▪ Le Demon Flip Punch n’est plus overhead, il est désormais possible de bloquer ce coup accroupi.
▪ La choppe avant possède maintenant 4 frames de recovery supplémentaires après qu’un adversaire ait été projeté.
▪ Lorsqu’une Teleport est cancel par une U2, les dégâts sont augmentés à 421.

Gouken

Le blog précise que Gouken est le personnage ayant reçu le plus de changements jusqu’ici.
▪ Le Denjin Hadouken (Ultra 2) a reçu beaucoup de changements. Gouken peut charger le Denjin Hadouken au maximum plus rapidement en moulinant les 360 sur le joystick tout comme Ryu dans 3rd Strike. Il y a 3 vitesses et 5 paliers de dégâts selon le temps de charge ci-dessous :
Niveau 1 – 13 frames
Niveau 2 – 17 frames
Niveau 3 – 37 frames
Niveau 4 – 57 frames
Niveau 5 – 80 frames
▪ La vitesse de déplacement du Denjin Hadouken est doublée. De plus, 45 points de dégâts ont été ajoutés à tous ses niveaux de charge.
▪ Toutes les Running Palms de Gouken ont été modifiées. La taille de la hitbox sur le LP Running Palm est agrandie. La version MP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version LP de SSF4. La version HP du Palm Strike a été changée afin d’avoir les mêmes propriétés que la version MP de SSF4
▪ Les contres de Gouken possèdent une counter-box plus large, il sera donc plus aisé d’intercepter les attaques adverses. De plus, les valeurs de stun de tous les contre passent de 150 à 200.
▪ Les frames actives du cr.HP ont augmentées.
▪ Le problème empêchant close MP → cr.HP → EX Running Palm de passer en combo sur certains personnages a été corrigé.

Cammy

▪ Les propriétés du Spiral Arrow HK de la verion Super sont de retour. Sur AE, après avoir réussi un combo terminant par un Spiral Arrow HK, Cammy passait sous son adversaire pour se relever de l’autre côté, ce qui peut être particulièrement gênant si ce dernier aurait dû se retrouver dans le coin.

Fei Long

▪ Les frames de recovery du second hit du Rekka Ken (Light, Medium, Hard) en garde ont été modifiées : LP : -8, MP : -10, HP : -12.
▪ Le second hit du Rekka a moins de pushback ce qui le rend plus facile à punir une fois bloqué.
▪ Pour les versions LP et MP du Rekka, le second hit gratte deux fois moins en garde.
▪ Les dégâts du Flame Kick ont été revus à la baisse : LK : 120 -> 110, MK : 140 -> 120, HK : 160 -> 150, EX : 200 -> 190.
▪ Si vous effectuez un FADC de Flame Kick (n’importe quelle version) après le premier hit dans la garde, Fei Long se retrouve à un frame disadvantage de -1.
▪ Les dégâts du Chicken Wing HK ont été revus à la baisse : 35+35+30 pour un total de 100.
▪ Les hitboxes de toutes les versions du Chicken Wing ont été modifiées afin d’être moins disposées à toucher un adversaire en cross-up (toujours possible cependant). Le combo character specific st.MP -> EX Chicken Wing disparait également.
▪ Le hitstun du close et far st.LP a été réduit d’une frame. En hit, le frame advantage est donc de +5, il est donc devenu impossible d’effectuer certains combos par la suite.
▪ Les dégâts du cr.MP ont été réduit de 65 à 55.
▪ Les dégâts de son overhead ont été augmentés de 60 à 70.

Sakura

▪ La hitbox du EX Tatsu a été corrigée. cr.LK → cr.LP → cr.HP → EX Tatsu fonctionne maintenant à chaque fois.
▪ Les dégâts du EX Hadouken sont augmentés : Level 1 : 120, Level 2 : 130.

Rose

▪ Le gain de super après un Soul Spark repasse de 20 à 30.
▪ Les frames de startup du Soul Satellite (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 7 à 5).
▪ Soul Piede (Avant HK) retrouve ses propriétés de Vanilla.
▪ Close st.MK a maintenant un frame advantage de +4 lorsqu’il touche, il est donc plus facile d’enchainer avec un cr.LP ou cr.MP. Ce mouvement avait un frame advantage de +3 sur AE.
▪ Certains bug provoqués par le cr.MK en counter hit ont été corrigés.

Gen

▪ Le scaling sur Crane cr.LP en counter hit était incorrect et a été corrigé.
▪ Les frames actives du Crane cr.HK ont été augmentées de 5.
▪ Le dernier hit de la version MK du Gekiro (Dragon) permet de gagner 10 points de super supplémentaires.
▪ Les derniers hits de toutes les versions du Gekiro provoquent désormais un untechable knockdown.
▪ Le EX Jyasen (Roll) a maintenant 3 versions différentes activées avec LP + MP, LP + HP ou MP + HP. La distance et les dégâts de chacune des versions varie.
▪ Le EX Jyasen est invincible aux projectiles du début à la fin.
▪ Le Jyasen normal a maintenant 4 frames de recovery supplémentaires.
▪ Les frames de startup du Mantis Shitenketsu (Ultra 2) ont été réduites de 2 (de 9 à 7).

Dan

▪ Le pushback de son close st.HK a été réduit.
▪ Le startup du close MP a été réduit d’une frame (de 6 à 5)
▪ Le startup du cr.HK a été réduit d’une frame (de 11 à 10)
▪ Le combo close HK → close MP → cr.MP → EX Dankukyaku est désormais possible.
▪ La hauteur maximum du Air EX Dankukyaku a été réduite.
▪ Les dégâts du Dankukyaku HK ont été augmentés à 130 au lieu de 120.
▪ La taunt aérienne et accroupie de Dan rempli désormais la jauge de Super, 70 si elle touche, 30 si bloquée.
▪ Le Super Hissho Buraiken a été modifié de façon a ce qu’il whiff moins facilement contre certains personnages. Cependant le blog précise qu’il ne fonctionnera pas s’il est activé de trop loin.

T.Hawk

▪ Pendant le cr.HK, la tête de T.Hawk est invincible de manière à ce qu’il puisse passer sous certaines attaques comme le Tiger Short haut de Sagat.
▪ La commande du Body Press (Bas HP) est maintenant utilisable durant un saut neutre.
▪ Thrust Peak (Bas-Avant LP) a moins de frame disadvantage lorsqu’il touche.
▪ Le Medium Tomahawk Buster est maintenant airborne dès le début, il est donc invincible aux choppes.
▪ La commande du Condor Spire a été simplifiée. Cependant le blog ne précise pas la nouvelle commande.

source : basgrospoing
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 24 Aoû 2011 - 11:20

PFFFFFFFFFFF ! il à baisson son lvl !!!!! snif ! je continuerai à jouer se perso quand même :hap: merci saya casquette
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 24 Aoû 2011 - 11:23

fallait s'en douter un peu, vu les plaintes des joueurs sur FeiLong lol
J'imaginerai pas Yun et Yang quand ils vont être nerf.

Ken a été buff ça m'a fait plaisir ^^
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 24 Aoû 2011 - 12:05

Ouais lol de toute façon, ken est deja fort alors maintenant je pense que sa va être pire lol
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeJeu 25 Aoû 2011 - 13:25

Adon

▪ Le close st.MP a maintenant un frame disadvantage de -4 (-6 sur AE).
▪ Le close st.MK possède un frame advantage de +2 en hit (+4 sur AE) et +3 en block (-1 sur AE).
▪ La taille de la hitbox de la Focus Attack a été élargie afin de ne plus whiffer sur certains adversaires accroupis.
▪ Toutes les versions du Rising Jaguar voient leurs hitboxes horizontales agrandies sur les premiers hits. Cela empêchera certains cross-unders d’arriver après un FADC de Rising Jaguar.
▪ La fenêtre durant laquelle le Rising Jaguar peut être FADC a été augmentée.
▪ La hitbox de l’U1 a été modifiée afin de ne plus whiffer sur certains adversaires debout au corps à corps.

Cody

▪ Vitesse de déplacement augmentée en allant vers l’avant ou l’arrière.
▪ Hammer Hook (overhead) a été fortement révisé en terme de frame advantage. Si le Hammer Hook touche un adversaire debout, Cody possède un frame advantage de +3. S’il touche un adversaire accroupi avec, il obtient un frame advantage de +1. Cependant, si le coup passe en garde, Cody a un frame disadvantage de -4.
▪ Le Hammer Hook peut désormais être suivit par un cr.LK → Medium Ruffian Kick
▪ Le premier et second hit du Bad Spray sont maintenant super cancelables. Grâce à ses nouvelles propriétés, le Bad Spray peut être FADC.
▪ Bad Spray → FADC → Final Destruction (Ultra 1) est désormais possible.
▪ La hitbox du Medium Ruffian Kick a été élargie vers l’avant.
▪ La portée du premier hit du EX Zonk Knuckle a été augmentée.
▪ Le blog précise que EX Zonk Knuckle -> FADC -> Final Destruction (Ultra 1) est un peu plus simple à réaliser.
▪ Cody peut maintenant bloquer pendant qu’il ramasse son couteau.
▪ Les frames actives du st.LP avec le couteau sont augmentées de 6.
▪ Le st.MP avec couteau touche maintenant 2 hits.
▪ Les frames actives du st.HP avec couteau sont augmentées de 3 pour un total de 6 frames actives.

Dee Jay

▪ Far stand.MP est maintenant cancelable par un coup special.
▪ La fenêtre durant laquelle le Air Slasher de Deejay pouvait être counter-hit a été réduite.
▪ Dégâts du Double Rolling Sobat augmentés : LK 80 -> 90, MK 100 -> 110, HK 120 -> 130.
▪ Deejay peut maintenant cancel le Sobat Carnival (Super) en un Sobat Festival (Ultra 1). C’est donc, selon le blog, le seul personnage avec Dan capable de cancel une Super directement en Ultra. Le combo complet fait 570 de dégâts.

Dudley

▪ Le st.HK possède un frame advantage de +7 en counter-hit. Le blog précise que si vous effectuez un st.HK (counter-hit) → Light Ducking, vous serez toujours à +4.
▪ La taille de la hitbox du saut neutre LP est élargie.
▪ Le startup du saut neutre HP est maintenant de 6 frames (8 sur AE) et la hitbox a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux LP et MP sont actifs plus longtemps.
▪ La Focus Attack niveau 1 possède une frame de blockstun supplémentaire. Après une Focus Attack dans la garde et un dash avant, Dudley se retrouve donc à un frame disadvantage de -3
▪ La hurtbox du Short Swing Blow sur la partie basse du corps de Dudley a été réduite.
▪ Le EX Thunderbolt ne clignote plus en jaune avant que Dudley ne redescende du haut de l’écran.
▪ Les Thunderbolts toucheront pour plus de hit sur un adversaire en l’air.
▪ La Rose Taunt est désormais super cancelable. Il est donc possible de la FADC.
▪ L’U1 de Dudley effectuera plus de hit sur un adversaire en l’air.

Evil Ryu

▪ Vie et Stun augmentés à 900.
▪ Le far st.HK a une hitbox plus grosse.
▪ Le startup du cr.HK est maintenant de 6 frames (7 sur AE).
▪ Le Target Combo avec st.HP provoquera un knockdown et éloignera l’adversaire en counter-hit. Les dégâts de cette attaque ont également été augmentés.
▪ Le Hop Kick (overhead) peut être cancel par un Tatsu, EX y compris.
▪ Le Medium Dragon Punch obtient une frame d’invincibilité supplémentaire.
▪ La version HK de l’Axe Kick a maintenant 26 frames de startup et peut être placé en combo.
▪ Lorsque l’Axe Kick touche un adversaire pendant un juggle, cela causera un untechable knockdown.
▪ Les dégâts du Raging Demon sont augmentés de 20.
▪ Le temps de charge maximum pour l’U1 a été réduit. Exemple : Il est possible de placer une U1 chargée au maximum après une Focus Attack niveau 2. Exemple de combo : EX Hadouken -> Niveau 2 FA (l’adversaire doit tomber) -> Ultra 1 Max.

Guy

▪ La hitbox du saut neutre HP a été élargie.
▪ Les sauts diagonaux MP et HP ont également reçu un agrandissement de leurs hitboxes.
▪ Le blog précise que lorsqu’ils mentionnent un agrandissement de la hitbox, c’est principalement une extension vers le bas.
▪ La distance de chope au sol de Guy a été augmentée. Le blog précise qu’elle est maintenant égale à celle de Ryu.
▪ L’Elbow Drop peut maintenant être activé via le joystick à partir de la position Bas-Arrière.
▪ Si vous choisissez de ne pas attaquer après un Izuna Flip le recovery au sol est réduit.
▪ La hitbox de l’EX Tatsu est ajustée afin de toucher en intégralité plus facilement.

Hakan

▪ Hakan est désormais huilé dès le début du match !
▪ La hitbox du saut neutre LK est agrandie.
▪ Le saut neutre LP est désormais actif pendant 8 frames (3 sur AE).
▪ Le saut neutre MP est maintenant actif pendant 4 frames (2 sur AE).
▪ Le saut diagonal LP est actif pendant 8 frames (6 sur AE).
▪ cr.HP touche maintenant 2 hits.
▪ Avant-MP a une fenêtre d’invincibilité réduite.
▪ La Guard Position permettant à Hakan de s’abaisser peut maintenant se changer en glissade lorsqu’elle est effectuée après un dash. Fonctionne pour le dash avant et arrière.
▪ Le stun du Oil Sliding → Body Press est augmenté à 150. Le stun est appliqué après le Body Press, empêchant l’adversaire d’avoir plus de temps pour sortir d’un stun après un Oil Sliding.
▪ Lorsque la version Medium et Heavy du Oil Dive whiff, Hakan passera à travers l’adversaire pour rendre la punition plus difficile. La version Light bénéficie d’un startup plus rapide tandis que les versions Medium et Heavy peuvent atteindre un adversaire plus éloigné.
▪ La Super s’active plus vite, et tout comme l’Oil Dive, les version Medium et Heavy peuvent passer sous un adversaire accroupi. Les versions LK et MK ont également un startup réduit.

Ibuki

▪ Bonsho Kick (Avant-HK) a maintenant un frame advantage de +1 lorsqu’il touche, -3 en block et +5 en counter-hit. La trajectoire du coup est également modifiée afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Le startup du Hammer Kick (Avant-MK) est réduit d’une frame et possède un startup de 25 frames.
▪ Le Tsujigoe est invincible aux chopes jusqu’à ce qu’Ibuki soit en l’air, soit de l’activation jusqu’à la 12ème frame, de plus la hurtbox du coup a été réduite afin d’éviter plus aisément les coups bas. Le super cancel est possible plus tôt qu’auparavant.
▪ Au corps à corps il est possible d’effectuer un Tsujigoe afin d’éviter une chope puis d’attaquer avec un Kasumi Suzaku (Super).
▪ La boule de feu de l’animation incomplète du Yoroi Toshi’s (Ultra 1) touchera maintenant en intégralité sur un adversaire en l’air.
▪ Si la distance est bonne, la boule de feu du Yoroi Toshi’s peut également passer en intégralité sur un adversaire qui backdash.
▪ L’U2 d’Ibuki a été modifiée afin de pouvoir juggle des adversaires en l’air. Le Dev Blog a eu des difficultés à expliquer ces modifications mais essentiellement, après une Focus Attack niveau 2 en laissant l’adversaire s’effondrer, tous les hits de l’U2 seront conservés.

Juri

▪ Dash plus rapidement pendant le Feng Shui Engine (Ultra 1), portée accrue.
▪ Le second hit du close MK a une hitbox plus large. Moins de chance de whiff après le premier hit.
▪ Hitbox de la Focus Attack revue pour toucher les personnages à petite hitbox accroupis etc.
▪ Dégâts du Fuhajin (Projectile) Kick augmentés de 50.
▪ Senpusha (Roue), la version LK a un frame advantage de +5 sur le premier hit, les version MK et HK ont un frame advantage de +5 sur le premier et second hit et la version EX est à +5 uniquement sur le second hit
▪ Le combo Senpusha -> FADC -> Kaisen Dankairaku (Ultra 2) est donc désormais possible.
▪ L’EX Senpusha possède une frame d’invincibilité supplémentaire sur le premier hit pendant le Feng Shui Engine.
▪ La trajectoire du EX Shikusen (dive kick) est modifiée durant le Feng Shui Engine :
- LK + MK : inchangée
- MK+HK : même que pour le MK Shikusen
- LK+HK : même que pour le HK Shikusen
- KKK : inchangée
▪ Juri bénéficie d’un tiers de gain de super lorsqu’elle touche un adversaire pendant le Feng Shui Engine.

Makoto

▪ Vie réduite de 50 (Retour aux valeurs de SSF4).
▪ Les dégâts du Fukiage LP, MP, HP sont réduits de 10, il fait 90 de dégâts maintenant. La version EX perd 20 de dégâts (140 à 120).
▪ Distance de chope du EX Karakusa réduite.
▪ st.HK a une hitbox basse réduite.
▪ Le MK du Target Combo 1 peut être cancel tout comme la version normale.
▪ Tanden Renki (Super) dure 3 secondes supplémentaires.
▪ Le saut neutre MP voit ses hitbox et hurtbox étendues vers l’avant.
▪ Les propriétés du Hayate sont augmentées en charge.
▪ Changements de l’Hayate : Les versions LP niveau 3, niveau 4 et MP niveau 4 vont plus loin. La charge niveau 4 a un frame disadvantage de -2 en garde
▪ Tous les niveaux 5 sont armor break, vont plus loin et bénéficient de 20 dégâts de bonus (170 à 190).
▪ Il est possible de savoir lorsque vous atteignez le niveau 5 grâce à la voix de Makoto.

Oni

▪ Les points de vie passent de 950 à 1000.
▪ Le premier hit du EX Goshoryuken provoque un untechable knockdown.
▪ Dans certaines situations le EX Tatsu ne touchait pas en totalité. Ce problème a été corrigé.
▪ Le LK Demon Slash a une hitbox basse supplémentaire afin de toucher les adversaires accroupis plus facilement.
▪ Les dégâts du Raging Demon ont été augmentés de 20 (350 à 370) que ce soit au sol ou en l’air.
▪ L’U1 a 9 frames de startup lorsqu’elle est dirigée vers le haut avec une invincibilité complète du startup à la seconde frame active.

Yang

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits à 130, la seconde attaque a un frame disadvantage de -7.
▪ Startup du st.LK augmenté de 2 frames pour un total de 5. Cependant les valeurs du startup d’origine sont conservées durant le Sei’ei Enbu.
▪ Dégâts du cr.LK réduits de 10 (30 à 20). Hurtbox verticale agrandie.
▪ Dégâts du cr.MP réduits de 10 (80 à 70) et inflige désormais 60 points de dégâts pendant le Sei’ei Enbu.
▪ La hitbox du Far st.MP a été reculée, la distance de l’attaque est donc réduite.
▪ Le saut MK cross up a été modifié afin d’être moins puissant qu’auparavant.
▪ Toutes les versions de Dive Kicks ont une hurtbox supplémentaire quand activés. 2 frames de recovery ajoutés à toutes les versions de Dive Kicks et le stun est réduit de 50 (100 à 50).
▪ Jusqu’à la 5ème frame de startup la Roll Kick HK de Yang n’a pas d’invincibilité aux projectiles. L’invincibilité totale aux projectiles sur le Roll Kick MK a été supprimée.
▪ Les hitboxes de toutes les Roll Kicks ont été réduites horizontalement et ont 4 frames de recovery supplémentaires en block.
▪ L’EX Zenpou Tenshin a moins de portée et perd son invincibilité aux chopes à partir de la 8ème frame.
▪ Le dernier hit du Mantis Slashes fait 60 de dégâts pour toutes les versions. Les EX Mantis Slashes sont maintenant un vrai blockstring en garde, c’est-à-dire qu’il n’y a plus de trou entre les Slashes.
▪ Le gain de super du Palm Strike Medium et Hard en whiff a été réduit de 20 à 10 pour toutes les versions. Toutes les versions du Palm Strike, y compris le Palm Feint a 2 frames de recovery supplémentaires.
▪ Dégâts du Palm Strike HP réduits de 10 (150 à 140), dégâts de grattage réduits de 30 et le stun de 50 (250 à 200). De plus, les Palm HP et MP ont 4 frames actives en moins.
▪ Le Sei’ei Enbu dure 1 seconde de moins et certaines attaques grattent moins la garde.
▪ Dégâts maximums de l’Ultra 1 réduits de 30 (480 à 450).
▪ Startup de l’ultra augmenté de 3 frames et les dégâts sont réduits de 30 (440 à 410). Le dernier hit de la version sans cinématique fait maintenant 90 points de dégâts.

Yun

▪ Dégâts du Target Combo 2 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 3 réduits de 30 pour un total de 120.
▪ Dégâts du Target Combo 4 réduits de 30/40 pour un total de 130 (160/170 sur AE). Le second hit du Target Combo a un frame disadvantage de -6 en garde (-3 sur AE).
▪ Dégâts du Target Combo 5 réduits de 20 pour un total de 90.
▪ La hurtbox du cr.LK est élargie vers le haut.
▪ Dégâts du cr.MP descendus à 50.
▪ La limite de hauteur avant de lancer un Dive Kick est augmentée.
▪ Toutes les Dive Kicks bénéficient de 2 frames supplémentaires de blockstun/hitstun sur un adversaire.
▪ Dégâts du Senpukyaku (overhead) réduits de 5 pendant le Genei-Jin.
▪ Toutes les versions du Zenpou Tenshin (chope spéciale) ont un startup ralenti à 11 frames. La version EX a un startup de 8 frames et perd son invincibilité aux chopes.
▪ Les frames actives de l’EX Lunge Punch ont été modifiées de 7/2 à 6/3 frames actives. Le coup perd son frame advantage et se retrouve à -1 en block.
▪ Le gain de super du Palm Strike est réduit de 20 en whiff.
▪ Le mouvement du Palm Feint possède désormais 25 frames tandis que le Palm Strike en possède 45.
▪ Dégâts du Palm Strike réduits de 20 (160 à 140), stun réduit de 50 (250 à 200), les dégâts en garde sont également réduits à 30, frames actives réduites de 5 (15 à 10).
▪ À présent, le Dragon LK est invincible seulement jusqu’à la première frame active.
▪ Plus de recovery sur toutes les versions du Dragon Kick, EX comprise.
▪ Dégâts du MK Nishoukyaku réduits de 20 (130 à 110).
▪ Dégâts du HP Shoulder Dash réduits de 40 (140 à 100) et la version EX a reçu une réduction de dégâts de 80+70(150) à 90+40(130). Pendant la phase invincible aux projectile du Shouder Dash, la hurtbox de Yun est plus grande contre les attaques physiques.
▪ Activité du Genei-Jin réduit d’une seconde.



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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeSam 15 Oct 2011 - 18:42

Super Street Fighter IV AE 2012 sortira le 13 Décembre 2011

Et bien voila, la dernière itération de SFIV a enfin une date : le 13 décembre 2011 via une mise à jour gratuite en téléchargement pour toutes les plateformes. Si on pouvait laisser le jeu en paix maintenant ce serait bien, merci.


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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeSam 15 Oct 2011 - 21:59

Cette MAJ promet d'être WTF si elle est bien comme annoncé...

WTF pour Ryu par exemple, qui ne peut plus FADC après un dragon HP en garde ou en hit :hap:

Certains trucs sont logiques par contre...
Les changements sont pas définitif mais ils sont sur Eventhubs, sur BGP y'a pas grand chose


En décembre ? Ils veulent pas perdre de joueurs eux, déjà que le jeu saoule tout le monde, qu'il y'a KOF qui arrive avec beaucoup de gens prêt a passer dessus (ca risque de faire comme 3.3 pour beaucoup mais bon :hap: )
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 8:16

Quelqu'un a compté le nombre de màj, gratuit ou non, de SF4 ? :hap:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 17:22

Pour l'instant 4, mais dans un an ou 2 le compteur de MAJ sera a 1535841 je pense :hap:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeDim 16 Oct 2011 - 17:32

J'espére moi aussi que c'est la derniére xD

Comme ça ils pourront enfin passer a autre chose, et pourquoi pas a un SF qui m'attire ^^

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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeLun 5 Déc 2011 - 19:40

Super Street Fighter IV Arcade Edition: Version 2012 trailer

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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 14 Déc 2011 - 19:15

Le patch est sortie hier!

La loose pour moi, je peux pas faire la MAJ car j'ai pas internet sur xbox en ce moment :banzai:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeDim 18 Déc 2011 - 18:46

J'ai (enfin) AE ! :hap:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeDim 18 Déc 2011 - 19:17

Bien ça Singh :hap:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 20 Déc 2011 - 10:09

C'est moi qui suis nul, ou Dhalsim est devenu ingérable ?
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMar 20 Déc 2011 - 18:18

Moi je crois que tes un sac comme moi SSF4 : AE Ver. 2012  327780
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeMer 21 Déc 2011 - 8:50

Lol Singh, ça fait un moment que je croise plus de Dhalsim sur le Live.
Peut pas te dire si sa a changé quelque chose xD

J'ai la rage depuis AE2012 : baleyette de Ken nerfé, le link lp baleyette de FeiLong enlevé et Yang tout pourri!
Mais Ken fait tout aussi mal et FeiLong aussi, Gouki a pas grand chose de changé ça va ^^
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitimeVen 23 Déc 2011 - 22:26

J'm'ennuyais avec Sim, alors j'ai opté pour un jeu moins ennuyant; plus nerveux.
Je me suis tourné sur T-Hawk ! Omg comme les gens fuit le perso comme la peste. Rire
Mais on se sent fier de gagner avec, et sans prétention, j'ai de bons résultats avec !

Plus personne n'y joue ?
J'ai juste rencontré Dante depuis, par hasard en classé. :hap:
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MessageSujet: Re: SSF4 : AE Ver. 2012    SSF4 : AE Ver. 2012  Icon_minitime

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