Ce guide n’est pas fait pour les bons joueurs et les piliers des Tougeki, Evo et Stunfest. Inutile donc d’hurler au scandale parce qu’un de mes conseils ne correspond pas à la manière de jouer d’Alex Valle ou Daigo Uhemara : nous sommes entre noobs !
Préambule : savoir qu’on est un noob
Eh oui, s’il n’est pas facile de se rendre compte qu’on est un noob, c’est encore plus dur de l’accepter :’(. Déjà, il ne faut pas confondre noob et newbie.
Le newbie débute et donc, pux comme tout le monde.
Le noob lui, connaît le jeu, les techniques… Mais il est toujours nul T.T.
En gros, on est un noob quand :
- On passe plus de temps à lire des guides et matter des vidéos qu’à vraiment jouer.
- On connait la théorie pour gagner et bien jouer.
- En match, on se retrouve à ne sortir aucune des super techniques apprises, et l’on se fait retourner par un joueur normal qui joue juste normal.
- Et l’on se retrouve à balancer du coup de pied sauté / balayette non stop.
- On se fait démonter par un newbie qui tambourine tous les boutons. En général une copine qu’on drague ou un neveu vraiment très jeune.
- etc.
Vous vous reconnaissez ? Vous êtes frustrés ? Bienvenue dans ma vie. Voici donc un petit guide pour bien démarrer dans le jeu et vous eclater tout en vous améliorant. Enjoy.
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Comme je suis trop sympa, j’ai mis des balises pour vous y retrouver facilement : cliquez juste sur le terme voulu et vous voici téléporté au bon endroit. Les symboles “^” vous ramèneront ici. C’est trop bien de découvrir les bases du html en 2009 o//
I. LES BASES
Coups de base, coups spéciaux, mouvements, Saving/Focus, Dash Cancel etc.
II. LE LEXIQUE
Gratter, Turtle, Spam, Tier, Buffer etc.
III. LES PERSOS
Abel, Akuma, Balrog, Blanka, Cammy, Chun Li, C. Viper, Dan, Dhalsim, E. Honda, El Fuerte, Fei Long, Gen, Gouken, Guile, Ken, M. Bison, Rose, Rufus, Ryu, Sagat, Seth, Vega, Zanghief
IV. MISC
Quelle version acheter, stick ou pas, who the hell is Daigo etc.
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I. LES BASES !Reprenons depuis le début. Street Fighter est un jeu de combat d’une richesse assez effarante, même s’il reste plus accessible qu’un Street III par exemple. Avant de vous lancer dans les enchaînements les plus périlleux, apprenez à bien maîtriser la base même du jeu. Allez hop, poirier sur un doigt et on lit le manuel avec l’autre main.
LES COUPS DE BASE6 COUPS POUR DEBUTER !Street Fighter est né (et mourra) avec son système à 6 boutons : 3 pieds et 3 poings - Faible, Moyen et Fort. Chaque coup est différent dans vitesse, sa puissance mais aussi sa trajectoire.
Et on se grave ça sur le front : TOUS les boutons comptent ! La plupart des noobs n’utilisent que les coups forts, mais c’est une erreur de base. Pour linker des combos, pour spammer, pour certains angles etc. chaque perso a aussi besoin de coups faibles ou de coups moyens. Le mid punch sauté de Ryu est surpuissant, la plupart des combos de Sagat démarrent avec Lowkick accroupi, le coup de pied fort sauté d’Abel permet de toucher un adversaire au dessus etc.
Donc n’oubliez pas : il ne faut jamais effectuer une action pour un coup qu’on veut placer, mais appuyer sur un bouton en fonction de la situation.
LES COUPS SPECIAUX !Plat de résistance d’un jeu de Baston, les coups spéciaux sont très hiérarchisés dans SFIV. Il en existe ici 4 rangs : Special, EX, Super et Ultra.
SPECIAL MOVE !Déclenché suivant une manip et un bouton, les coups spéciaux possède certaines spécificités et fait perdre un peu de vie à celui qui le pare. Bon, on les connaît tous, inutile de s’étendre ici.
EX !Version améliorée du Special, le EX en améliore les vertus : boule de feu qui touche deux fois, charge qui passe à travers un coup, choppe qui fait plus mal etc. Coûtant un segment de la Super Bar, le EX est très intéressant chez certains persos, moins chez d’autres.
SUPER !Lorsque votre barre de Super est remplie, vous pouvez déclencher ce super coup, qui demande un double mouvement du stick et un bouton. Ex : deux quarts de cercle et punch pour sortir un Shinku Hadoken de Ryu. Evidemment, cela fait très mal. A noter que votre jauge de Super reste d’un round à l’autre, évitez donc de terminer facilement un adversaire avec ce genre de coup.
ULTRA !En plus de la barre de Super, une barre d’Ultra (circulaire) se rempli à mesure que vous encaissez des coups. En gros, vers la moitié de votre vie, vous pouvez en sortir un. La manip’ est la même que pour le super mais avec les 3 poings ou les 3 pieds. Si vous arrivez à la rentrer, c’est un quart de barre de vie qui part presque à tous les coups. A noter que la barre d’Ultra se vide avec le temps et se remet à zéro à chaque début de round. A utiliser sans modération, donc.
LES COMBOS !Enchainement de coups durant lequel l’adversaire ne peut rien faire. C’est un peu le sel des jeux de baston. Les combos vont du plus simple (le légendaire coup de pied sauté / sauté balayette) au plus compliqué (oui, ce tweet n’était pas une blague).
Les apprendre et les bosser non stop vous permettra de faire bien plus de dommages qu’avec un ou deux coups.
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LES CHOPPES !Au corps à corps, on peut attraper son adversaire en appuyant simultanément sur poing et pied faible. En donnant une direction, on peut également pratiquer une choppe différente. Pas toujours puissant, ce mouvement permet surtout de venir embêter les mecs qui passent leur temps à parer vos coups.
Certains persos (Zanghief, Seth, Honda etc.) possèdent des choppes spéciales.
LE TAUNT !En appuyant simultanément sur les deux coups forts, on peut narguer son adversaire. Cela ne sert à rien, contrairement à Street Fighter III qui vous donnait des bonus d’attaque ou de défense. A éviter donc.
LE DASH !Mouvement indispensable de tout jeu de baston moderne, le dash permet, en donnant deux coups rapides vers l’avant ou l’arrière, de se déplacer par mouvements rapides pour attaquer ou se mettre en retrait. A noter que le Dash arrière vous rend momentanément invulnérable, à vérifier. Chaque perso possède un Dash plus ou moins efficace (vitesse, rapidité d’execution, passe sous les boules etc.).
Plus loin, on se rendra compte que ce mouvement est essentiel à très haut niveau, pour les fameux “Focus Dash Cancel”
FOCUS 1/3 : LA FOCUS / SAVING !Elle s’appelle Focus au Japon et Saving en Occident et c’est LA grande nouveauté de ce Street Fighter. Vous allez voir qu’elle devient vite la pierre d’ancrage du jeu.
En appuyant tout d’abord sur les deux coups moyens, votre personnage se concentre et peut encaisser un coup. Si vous relâchez les boutons, il frappe avec une grosse prio. Sur l’écran, vous verrez de grosses traînées d’encre pour le signaler.
La Saving fonctionne comme indiqué :
- Un appui rapide et votre perso frappe immédiatement. Utile en contre.
- Un appui long (1 sec) et votre perso relâche une attaque qui fait poser le genou de l’adversaire à terre, vulnérable à toute attaque.
- Un appui très long (1-2 sec, votre perso flash) et votre attaque devient imparable, mettant votre adversaire à genou et vulnérable même si ce dernier pare.
Sachez également que la Focus vous fait mettre en jeu un peu d’énergie, de par le coup encaissé. Si vous ne vous faites pas toucher ensuite, vous récupérerez votre énergie.
La focus est donc utile lorsque l’on voit arriver une attaque de loin (oh, un coup de pied sauté !), ou pour mettre la pression à un adversaire qui se relève, par exemple. Mais son système va encore plus loin… Attention, on s’accroche !
FOCUS 2/3 : LE DASH CANCEL !Bon, on attaque clairement de technique limite pour les noobs, mais je vous rapelle que nous sommes tous des hommes et que les rêves font les hommes. Bref. Il existe un moyen d’annuler sa Focus Attack en donnant un coup de Dash. Vous pouvez donc faire croire que vous allez Focus un adversaire se relevant et ce dernier, en panique, va claquer un Dragon Punch par exemple. Mais juste avant, vous aurez Cancel votre attaque en Dashant en arrière. Et voilà votre adversaire en l’air et vous, prêt à lui en coller une vraie, de Focus.
FOCUS 3/3 : LE SUPER DASH CANCEL !Oui, on peut encore faire pire Cliquer ici pour agrandir Sous ce terme barbare se cache un double Cancel. Car oui, certains coups peuvent être annulés par une Focus. Je m’essssplique. Si vous lancez un Tiger Uppercut avec Sagat et que dans la (très petite) foulée, vous appuyez sur poing et pied moyen, l’animation de son Tiger Uppercut va se stopper. Sagat aura donc bien frappé et fait décoller son adversaire, mais il va rester au sol.
La logique voudrait alors qu’il lance son animation de Focus Attack. Elle sera dans le vide, puisque votre adversaire sera encore en l’air. C’est là qu’intervient le second Cancel avec le Cancel Dash expliqué au dessus. Au lieu de frapper dans le vide, on va donc avancer ou reculer. Tout ça pour se retrouver libre de ses mouvements, avec un adversaire en l’air. On peut alors replacer une attaque, voire un Ultra.
En gros, on Cancel successivement deux mouvements pour en placer d’autres.
Regardez cette vidéo d’Ojisanboy, à 1′14, 1′28 et 3′40 pour comprendre la puissance du concept.
A noter que ce mouvement coûte 2 segments de la barre de Super, donc ne vous foirez pas.
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II. LE LEXIQUE !Parce que comme tous les grands jeux, Street Fighter possède sont propre langage, voici la plupart des termes auxquels vous aurez à faire.
ABUSE !Comme son nom l’indique. Pratique qui consiste à abuser d’un coup ou d’une technique qui jouent sur une faille du jeu. Les enchaînements sans fin du Dash/Poing Fort d’El Fuerte en arcade par exemple.
ANTI AIR !Coup destiné à bloquer les attaques aériennes. Coup, super coup à base de Dragon Punch. Peut également servir de lancement pour un Juggle.
ARMOR BREAKER !Certains coups permettent de passer à travers les défenses et notamment les Focus. C’est notamment le cas des coups multiples (Chun Li, Honda, Gen) ou de certains EX. Très utile pour surprendre un adversaire.
BUFFER !Zone qui garde en mémoire vos mouvements. On peut ainsi enregistrer plusieurs instructions durant une animation (saut, relevée, frappe) et ces derniers seront enregistrés dans le Buffer, selon certaines règles du jeu. Cela vous permet par exemple de lancer un coup spécial pendant que que vous êtes au sol et d’appuyer sur le bouton au moment où vous vous levez. Le Buffer de Street Fighter IV est apparemment très permissif, plus que celui du II et du III en tout cas.
CANCEL !On en parlait avec les Dash et les Focus, mais le terme Cancel signifie aussi que l’on peut annuler la fin d’un mouvement pour en lancer un autre. Typiquement, faire Hadoken enchaîné avec un EX Hakoken. Crouch mid kick peut aussi être Cancel dans un Hadoken etc. Il est très important de savoir quels mouvements peuvent être Cancel pour créer des Combos.
COMBO !Enchaînement de coups durant lesquels l’adversaire ne peut rien faire. S’il peut se protéger à un moment, c’est que votre combo n’est pas valide.
CORNER !Lorsqu’un combattant est acculé à l’extrême gauche ou extrême droite de l’écran, il est “Cornered”. La situation change car il a peu d’options pour se dégager de cette position où l’adversaire peut attaquer à l’envie. Un comme comme un combattant dans les cordes, en somme.
CROSS UP !Art de passer dans le dos de l’adversaire. On peut par exemple sauter juste au dessus et frapper, obligeant l’autre à parer en sens inverse. C’est l’entrée de rêve pour tout Combo. On évite ainsi également la plupart des Anti Air.
DJOUMA !Un mec qui ne fait que coup de pied / balayette. Toujours !
FRAME !Une frame est une des images qui compose une animation. Street Fighter IV tourne en 60 images par secondes. On dit aussi 60fps, pour frames per seconds. Ce concept de frame n’est pas très important pour un noob, mais il est crucial à haut niveau, car il permet de savoir combien de frames prend un coup pour toucher, combien de frames on a pour enchaîner ou canceller un coup etc. Et oui, certains mouvements très complexes nécessitent des timing à la frame près…
GRATTER !Technique qui consiste à retirer des petits bouts de vie avec plein de coups spéciaux. Particulièrement utile pour terminer (pas très proprement) un adversaire à deux traits du K.O. Certains utilisent le terme “Cheaper”
HITBOX !Dans les coulisses d’un jeu, il y a les Hitbox, qui sont les zones réellement efficaces d’un coup. Par exemple, une boule de feu est plus petite que ce que l’on voit à l’écran. On peut donc parfois la frôler sans se faire toucher. Certains coups ont des hitbox énormes et sont donc très efficaces.
JUGGLE !Certains coups (voir “Launcher”) vous permettent de faire décoller votre adversaire. Une fois en l’air, vous pouvez lui placer des petits coups supplémentaires, voire des grosses bourres avant que ce dernier ne retouche le sol. Des jeux comme Tekken abusent totalement de cette phase.
LAUNCHER !Le Launcher est donc un coup qui vous permet d’envoyer votre adversaire dans les airs. Très important de bien le retenir et de le placer en combat, car c’est lui qui ouvre sur des Juggles.
MIND GAME !Comme dans tout duel, il est aussi important de dépasser son adversaire mentalement que dans le skill. On appelle aussi cela “Outbrainer”. L’emmener dans son style de jeu, contrer le sien, le feinter, l’appâter etc. Le Mind Game n’apparaît cependant qu’à un certain niveau. A notre niveau… On va se contenter de lire ce genre de trucs, hein.
OVERHEAD !Pour contrer les Turtles (voir plus bas), Capcom a rapidement inclus dans ses jeux des coups dits Overhead. Ils ne se parent qu’en position haute et frappent les joueurs accoupis. Il est indispensable de les découvrir et de les retenir pour vos persos favoris.
POKE !C’est un peu comme Facebook, mais en un poil plus viril. Le Poke consiste à toucher l’ennemi sans engager une longue phase de coups. Un mid kick par ci, une choppe par là etc. Certains combattants comme Chun Li ou Bison excellent dans ce style destiné à taper sur les nerfs de l’autre. On parle aussi de “Hit’n Run”.
PRIO !Tous les coups ont un certain taux de priorité. Ainsi, le Dragon Punch fort de Ken passe à travers presque tout, mais son Dragon Punch faible peut-être contré. La Prio est fortement lié à la Hitbox : Grosse Hitbox = Grosse Prio.
PUNITION !Phase durant laquelle votre adversaire s’est loupé et laisse une grosse ouverture. La Punition consiste à placer un maximum de dégâts durant cette phase. Les noobs comme nous placent une choppe, un bon joueur va rentrer un Combo, un Juggle etc.
RESET !Phase où l’on coupe sciemment son combo pour redevenir libre de ses mouvements, puis réenchaîner un autre combo, une choppe etc. alors que l’adversaire ne s’y attend pas. Vraiment Meeeeean. Et dur à placer.
REVENGE !C’est l’autre nom de la Barre d’Ultra. Plus on prend des coups et plus on pourra se venger. A noter que l’Ultra fait plus mal quand la barre est pleine.
SHOTO !Classe de persos assez traditionnels : Art Martiaux connus, coups classiques et le trio de coups spéciaux : boules de Feu, Dragon Punch et coup de pied d’approche. Ruy et Ken sont les Shotos par excellence de la saga, sans oublier Akuma, Sagat, Dan. Gouken est un peu à part.
SPAM !Technique qui consiste à grossir son penis. Naaaan, je rigoule. Les spammers jouent souvent très safe et envoie sans cesse les mêmes coups. Vous avez sûrement déjà joué contre un Ryu ou un Dhalsim qui spamment sans cesse des boules de feu depuis l’autre bout de l’écran…
TIER !Classement des persos, suivant une moyenne de victoire à l’issue de 10 rencontres entre 2 persos. Ainsi, actuellement, Sagat, Ryu, Akuma ou Viper sont Top Tier, quand El Fuerte et Vega sont Low Tier. Cela donne aussi les Match Up : Abel a un gros Matchup contre Blanka, Zanghief est le cauchemar de Viper etc. Ces classements changent évidemment au fil du temps et des patches.
TURTLE !Style de jeu ultra défensif qui consiste à se mettre en garde acroupi et à attendre l’adversaire. On repousse avec un anti-air, une balayette, des petits coups et on pare haut en cas d’Overhead. Guile est un bon perso de style Turtle.
ZONING !Il est important d’emmener son adversaire où on veut, comme par exemple le Corner etc. Certains perso comme Akuma, capable d’attaquer sans cesse et de bouger partout très vite, sont parfaits pour le Zoning et pour imposer leur rythme au combat.
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