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 Langage pro Tekken et Notations

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Natsu
Yorigame Kyosuke
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Yorigame Kyosuke
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Yorigame Kyosuke


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MessageSujet: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeSam 10 Sep 2011 - 14:18

Langage pro Tekken et Notations  Laboupad



Commandes


1 poing gauche
2 poing droit
3 pied gauche
4 pied droit
f avant
F maintenir avant
d bas
D maintenir bas
b arrière
B maintenir arrière
u haut
U maintenir haut
df diagonale bas avant
DF maintenir bas avant
db diagonale bas arrière
DB maintenir bas arrière
uf diagonale haut avant
UF maintenir haut avant
ub diagonale haut arrière
UB maintenir haut arrière
qcf quart de cercle avant
qcb quart de cercle arrière
hcf demi-cercle avant
hcb demi-cercle arrière














Notations

FC Accroupi
WS en se relevant
(full crouch)
(while standing up)
N neutre
WR en courant

(while running)
SS side step
SSL side step à gauche
SSR side step à droite
[] optionnel
B! Bounce
W! Wall
F! Floor crack
~ tout de suite après
, suivi par
_ ou
+ en même temps
= coup suivant
< peut être retardé
: nécessite un just frame
° appuyer et maintenir
















Positions au sol

PLD play dead
face vers le haut, tête proche
KND knockdown
face vers le haut, pieds proches
SLD slide
face contre terre, tête proche
FCD face down
face contre terre, pieds proches














Propriétés des coups


BT de dos
(backturned)
FF avancer vers l'adversaire
(face forward)
OB oblige l'adversaire à tourner le dos
(opponent back)
OC oblige l'adversaire à s'accroupir
(opponent crouch)
OS oblige l'adversaire à se mettre de côté
(opponent side)
JG Starter de juggle
BN Bounce
RC recover d'un coup qui force l'accroupissement
RCj maintenir bas durant le mouvement pour s'accroupir
CH en contre (counter hit)
DS double over stun (ex. Kazuya WS+2 CH)
appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher
FS fall back stun (ex. Kazuya WS+2)
appuyer sur f pour s'en échapper (la plupart du temps), le DS peut généralement être suivi d'un launcher
MS minor stun (ex. Kazuya df+1, Paul SS+3)
n'offre généralement pas de launcher
KS kneel stun (ex. Kuma df+1+2, Kazuya f+4)
peut généralement être suivi d'un launcher
CS crumple stun (ex. Bryan b+2,1, Kazuya b+4)
animations variables, offre un combo à l'adversaire
CF crumple fall (ex. Craig uf+1+2, Yoshimitsu b+1+4)
l'adversaire tombe lentement en position KND, offre un combo à l'adversaire
CFS crumple fall stun (ex. Kazuya f+1+2, Law f+2~1)
l'adversaire tombe rapidement en position KND, offre un combo à l'adversaire
BS block stun, le coup bloqué assomme quelque peu le personnage qui attaque (ex. Law db+4)
SH stagger hit (ex. Devil df+2)
GB guard break
TS throw shift, coup qui se transforme en chope
TC technically crouching, s'accroupir durant un mouvement
TJ technically jumping, sauter durant un mouvement
[2] modifie les propriétés d'un coup dans une situation donnée (ex. RC[2] sera différent de WS+2)
(x) coup manquant nécessaire pour la suite
c après une notation, signifie counter hit (ex. JGc est un starter en counter)
co modifie les propriétés d'un coup sur un adversaire accroupi (ex. KSco)
cco modifie les propriétés d'un coup en counter sur un adversaire accroupi (ex. FScco)





Portée des coups


l low (coup bas, se bloque avec db)
m mid (coup ventral, se bloque avec b)
h high (coup haut, se bloque avec b ou s'esquive avec d)
L low touchant les adversaires ou sol
M mid touchant les adversaires ou sol
H high touchant les adversaires ou sol
Sm Special mid (se bloque avec db ou b))
! coup imblocable
(!) coup imblocable sous lequel il est possible de se baisser
[!] coup imblocable qui touche l'adversaire au sol
" coup pouvant être bloqué dans les strings de coups





Conventions

cc crouch cancel
accroupi, faire u ou f
cd crouch dash
f, N, d, df (en général)
iWS instant while standing
d, db, N _ d, df, N (en général)
wgf wind godfist
f, N, d, df+2
ewgf electric wind godfist
f, N, d~df+2
tgf thunder godfist
f, N, d, df+1
o omen
ex. otgf
jf justframe
manip très précise
jfsr sky rocket just frame
f~N~df+4 (Hwoarang)
big big character combo
fonctionne sur les gros persos




Stances
DES destroy form Alisa Bosconovitch
SBT single boot Alisa Bosconovitch
DBT dual boot Alisa Bosconovitch

CJM chaos judgment Anna

HPF haze palm fist Asuka
LCT leg cutter Asuka

BAL spinning ball Bob

MTS muay thai stance Bruce Irvin

VTS vale tudo stance Craig Marduk

HSP handstand position Eddy Gordo
RLX relaxed position Eddy Gordo

KNP kenpo step Feng Wei

SIT sit down Ganryu - Kuma - Panda

LFF left foot forward Hwoarang
RFF right foot forward Hwoarang
LFS left flamingo stance Hwoarang
RFS right flamingo stance Hwoarang

CDS croupion demon stance Jin Kazama

CES clockwise evasive spin Julia Chang

HBS hunting bear stance Kuma - Panda
ROL prowling grizzly roll Kuma - Panda

SEN Silent Entry Lars Alexandersson
DEN Dynamic Entry Lars Alexandersson

HMS hit man stance Lee Chaolan

AOP art of phoenix Lei Wulong
CRA art of crane Lei Wulong
SNA art of snake Lei Wulong
TGR art of tiger Lei Wulong
DGN art of dragon Lei Wulong
PAN art of panther Lei Wulong
DRU drunken master Lei Wulong

AOP art of phoenix Ling Xiaoyu
RDS rain dance stance Ling Xiaoyu

DSS dragon sign stance Marshall Law
DFS dragon fake step Marshall Law

SAV Savage Stance Miguel Caballero Rojo

SDW shadow stance Raven

ROC rocket stance Roger Jr.
AKS animal kick stance Roger Jr.

ALB albatross spin Steve Fox
DCK ducking Steve Fox
LWV left weave Steve Fox

RWV

PAB


right weave

peek a boo


Steve Fox

Steve Fox
FLK flicker Steve Fox

INS indian sit Yoshimitsu
FLE flea stance Yoshimitsu
DGF dragonfly stance Yoshimitsu
MED meditation Yoshimitsu

TRT tarantula stance Zafina
MNT mantis stance Zafina
SCR scarecrow stance Zafina





Le lexique des termes barbares.



Frames
La frame c'est l'unité de temps qui sur laquelle on se base pour calculer vitesse et recovery d'une action.
Quand on met un coup, il va mettre un certains nombre de frames à toucher et un autre nombre de frames pour " revenir "
Car il y a effectivement un " temps mort " entre chacun des coups que l'on va mettre.

Donc concrètement :


Joueur A met un coup qui va sortir à 10 frames, le coup touche joueur B qui se voit infliger un malus (on prendra 7 de malus pour l'exemple).

A va subir son recovery et joueur va en faire de même. B ayant subi un malus, quand A est à 0 B est encore à -7 !
Donc disons qu'ensuite A et B sortent tout les deux un coup qui va sortir en 10 frames.
A = 10 frames
B = 10+7 = 17 frames

Donc A touche avant et bénéficie d'un counter hit !

Mixup
Le fait de varier ses coups, ou de faire un enchaînement qui se termine par un coup que l'on doit bloquer debout, ou baissé (ex: Julia -> 1,1,1 ou 1,1,4,3). Plus ou moins la base de Tekken, avec la distance, le timing, etc...


Setup
Un peu plus difficile à expliquer, mais en gros, amener l'adversaire à faire une erreur, à penser qu'on va exécuter un coup, alors qu'on en prépare un autre, qui le mettra en difficulté, donc...


Juggle
Idem: la base de Tekken. On préférera ce terme à combo car ce dernier est parfois utilisé pour parler d'enchaînement 'simple' (une suite de coups, mais que l'on peut souvent bloquer à un moment).
Le juggle est un 'air' combo: suite de coups que l'adversaire ne peut pas bloquer, car il se trouve... dans les airs. Un premier coup envoie l'adversaire dans les airs, puis il s'agit de trouver la distance, le rythme, pour passer une suite de coups, faisant bien sûr un maximum de dommages, ou alors du spectaculaire, pour ruiner le moral de l'adversaire!


Okizeme
Quand l'adversaire est au sol, si il veut continuer à jouer, il doit se relever. L'okizeme est un terme qui concerne toutes les stratégies par rapport à un joueur qui essaie de se relever (ou qui est au sol, mais ça s'applique moins dans ce sens). Infliger des dommages alors que l'adversaire se relève, c'est (pas) bien, ça.


Reversal
Contrer le coup d'un adversaire, à son avantage. La manip' doit être effectuée au moment où l'adversaire attaque...



Tech Roll
Inventé dans T3, donc, il s'agit du fait de pouvoir se relever (rapidement) en roulant sur le côté, au moment où on touche le sol. Il suffit d'appuyer sur une touche au moment de l'impact. A la fin d'un juggle, en général. Attention, certains coups de l'adversaire ne permettent pas de faire le 'tech roll'. Souvent, il faut le faire à la fin d'un juggle de l'adversaire, car sinon, le combo sera poursuivi pour quelques dommages supplémentaires! Pensez donc à tech roller: pour Heihachi, son df + 1, 2 / 1 / CD+ 4 , 4, 1
peut parfois être 'techrollé', car le CD+4 peut être mal exécuté par l'adversaire, auquel cas, on touche le sol à ce moment...


Cancel
Annuler un coup amorcé avant qu'il ne touche
ex:le super coup de Nina db+1+2 on peut l'annuler avec dd de même que la majorité des super coups imparables.


Waves
C'est le fait de pouvoir faire avec certains persos qui ont un déplacement en vague qui esquive les coups high pleins de f,d~df à la suite (Kaz, Heihachi , Jin, Devil Jin, etc.).


Coup Garanti

Coup qui touche forcément car l'action précédente a donné un avantage suffisant pour que le coup touche et fasse des damages sans que l'adversaire ne puisse l'éviter (bloquer, stepper, sauter, se baisser)


Coup Safe

Coup bloqué par votre adversaire qui ne lui laisse pas assez d'avantage pour vous punir.


Natural Combo : si le premier coup touche en hit, le deuxième aussi, l'adversaire n'a pas le temps de revenir en garde entre les deux.. Une série peut être naturale sur une plus ou moins grande longueur.


Ws = while standing = en se relevant


Iws = instant while standing = En étant debout, faire un ws rapidement demaniere a ne ce qu'on voit quasiment pas que l'on s'est baissé


Tech trap
Coup garanti si l'adversaire techroll.


Just Frame
Pas avant, pas après !
C'est un coup qui nécessite un timing très serré.


Chicken
C'est un reversal de reversal.
Cette technique permet de frapper votre adversaire s'il abuse des reversal.
Si vous vous faites contrer 1 ou 3 faites f+1+3
Si vous vous faites contrer 2 ou 4 faites f+2+4

Source : Tekkenarena


Dernière édition par Yorigame Kyosuke le Dim 11 Sep 2011 - 18:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeDim 11 Sep 2011 - 10:28

Sa avait déja été poster ryu non? dans le post de drakaas je l'avais édité et rajouté tout sa sans oublier la source bien sur Content
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeDim 11 Sep 2011 - 12:14

Oui mais j'ai préféré en faire un moins brouillon que l'autre ( bien que celui de Drakaas était très bien, ça parter un peu dans tout les sens a l'époque ou on était des noobs :hap: )
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeLun 3 Sep 2012 - 16:47

merci pour le lien Langage pro Tekken et Notations  802208

la première chose qui me vient à l'esprit c'est : Langage pro Tekken et Notations  3796487374

pourtant j'ai commencé tekken par le premier sur ps1 mais vu que j'ai toujours joué seul j'ai jamais eu affaire à ce lexique avant.

bon bah il y a plus qu'à apprendre,l'avantage quand je serai le meilleur joueur du monde c'est que vous pourrez dire que vous m'avez connu quand j'étais un noob inculte :[
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeLun 3 Sep 2012 - 20:28

Si tu deviens le meilleur joueur du monde je pourrais dire : j'y étais. Haha ^^
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeLun 3 Sep 2012 - 21:46

Pour ton entrainement Jin-tonic :

Epreuve Débutant : Bourre Fonkyflam
Enfin, ça c'est surtout un vieux tuto comme dans les jeux pourris, tu le passe même pas, tu fais start et tu zappe donc tu va t'en sortir

Intermédiaire : Termine le mode Arcade Offline dans la difficulté de ton choix (ça se corse beaucoup par rapport à l'étape précédente !)

Confirmé : Atteint le rang 1er dan Offline

PGM : Battre Kyosuke :hap: :hap: :hap:

Ah et koukou Fonky ! :hap:
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 1:33

Tu fais toujours autant le malin toi, tu verras plus tard :hap:
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 1:46

Fonky le joueur du dimanche Rire
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 11:48

Je t'attend toujours :hap:

Viens te faire bourrer sur Tekken au lieu de doser du Uncharted la :hap:
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 15:56

Non mais laisse tomber ce jeu avec son online tout pourri c'est grace a ça que tu gagnes :hap: je te prendrais irl :hap:
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 16:10

Yorigame Kyosuke a écrit:
Pour ton entrainement Jin-tonic :

Epreuve Débutant : Bourre Fonkyflam
Enfin, ça c'est surtout un vieux tuto comme dans les jeux pourris, tu le passe même pas, tu fais start et tu zappe donc tu va t'en sortir

Intermédiaire : Termine le mode Arcade Offline dans la difficulté de ton choix (ça se corse beaucoup par rapport à l'étape précédente !)

Confirmé : Atteint le rang 1er dan Offline

PGM : Battre Kyosuke :hap: :hap: :hap:

Ah et koukou Fonky ! :hap:


ok bon bah fonky on se revoit dans 2 semaines lol! (je prépare quand meme des excuses au cas ou c'est moi qui perdrait).


après attteindre le rang 1er dan offline j'ai 8 persos divine fist sur dark resurection et 6 tekken god sur tekken 6 (psp) en difficulté maitre donc je pense que là c'est bon.

et pour ce qui est de te battre on en reparle quand j'aurai appris le lexique Langage pro Tekken et Notations  959970
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 17:19

J'ai déjà entendu parler du terme poke, sa veut dire quoi x) ?
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 17:44

Les pokes ce sont les des petits coups de poings (jabs) rapide et complétement safe en garde, tous les personnages en ont des plus ou moins bons.

Mais il faut quand même faire attention avec ça car on peut step dessus, et les personnages qui te sortent des starter en steps peuvent être dangereux si tu bourre des jabs, c'est safe donc parfois certains en abusent au début :hap:
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMar 4 Sep 2012 - 23:30

Je crois que c’est ça que j'abuse :noel:

Mais bon je comprends pas le jeu de base, enfin après sa reste du mind Wink
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMer 5 Sep 2012 - 10:46

Le jeu de base je dirais que ça se joue sur la solidité du joueur.

Rester safe le plus possible, ne jamais laisser un coup unsafe passé sans punir, ne pas piffer... même si tu peut franchement te le permettre contre un joueur moins bon (tu va sur JVC, je t'assure que tu t'amuse bien :noel:)

Apres tu joue Lei toi, donc il va te falloir mettre au point des arnaques et des phases qui vont faire mal à la tête pour le type qui subis en face ^^
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitimeMer 5 Sep 2012 - 16:32

Ouai le but c'est de faire des trap et de faire whiffé l'adversaire mais bon, faut dire en online, sa bourre plus qu'autre chose :/

Du coup Lee ou Leo dont j’aime bien les styles mais Leo je trouve qu'elle est trop basé juggle et ces coups sont assez unsafe, et Lee bah j'attends toujours le moment que l'adversaire attaque :noel:
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MessageSujet: Re: Langage pro Tekken et Notations    Langage pro Tekken et Notations  Icon_minitime

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