Les chiffres utilisés pour indiquer une direction, sont en fait ceux qui correspondent aux flèches du pavé numérique :
| 7 8 9 | = | ↖ ↑ ↗ |
| 4 5 6 | = | ←5 → |
| 1 2 3 | = | ↙ ↓ ↘ |
Positions cl = close = Corps à corps
far = Loin
corner = Dans un coin, l'une des extrémités (droite ou gauche) du décor
std = Stand = Debout
(position neutre)jump = Saut (ou en l'air)
cr = crouch = Accroupi
rn = run = Courir
Définitions : #
- 360/SPD : Effectuer un 360° avec le stick.
A
- Active : Le nombre de frames actives, c'est à dire pendant combien de frame le coup est capable de toucher l'adversaire
- Anti-Air (AA) : Désigne un coup permettant d'intercepter de manière efficace et régulière un adversaire en l'air
- Airdash : Un dash aérien (souvent effectué avec la commande 66 ou 44), les jeux les plus connus proposant cette option sont Guilty Gear, Melty Blood, Blazblue et la série Marvel vs de Capcom.
- Airthrow, Air choppe : Tout simplement une choppe effectuée dans les air, dans certains jeux tous les persos en sont capables, dans d'autres seulement une poignée y ont accès (KOF par exemple).
- Air to Air : Un coup généralement efficace pour battre un adversaire dans un affrontement aérien.
- Air to Ground : Un coup généralement efficace pour attaquer l'adversaire en lui sautant dessus.
B
- Balayette : Un coup vers le bas et mettant l'adversaire à terre.
- Blockstun : État du perso qui viens de bloquer un coup et qui ne peux pas bouger pendant un laps de temps, qui dépends du coup reçu.
- Block String : Une série d'attaque forçant l'adversaire à maintenir sa garde.
- Bourrer : Technique visant à sortir un coup entre les links d'un combos de l'adversaire alors que normalement il n'y a pas la place entre c'est links. Il faut bourrer avec un coup qui a un startup très rapide et une bon paquet de frame d'invincibilité. exemple : les dragons de ryu ou de ken bourré dans les links.
- Bread and Butter (BnB ou B&B) : Désigne les combos de base formant le cœur de votre gameplay.
- Buffer : Mémoire tampon, pendant laquelle on peut commencer à entrer des inputs avant qu'ils ne puissent sortir. (voir l'exemple juste après).
- Buffering : C'est le fait d'entrer des inputs (commandes) d'un coup pendant que le votre personnage ne peut pas normalement taper (pendant un hitstun/blockstun ou pendant un autre coup par exemple).
Ainsi des coups à input multiple (coups spéciaux notamment) peuvent être simplifiés en entrant toutes les inputs du coup sauf la dernière pendant que l'on est incapable d'attaquer pour ainsi n'avoir à entrer que le dernier input au moment voulu pour pouvoir lancer le coup comme par exemple pour canceller un coup normal par un coup spécial ou pour effectuer un reversal.
C
- Campe : Terme péjoratif pour qualifier l'abus du jeu défensif.
- Cancel : Action d'interrompre l'animation d'un coup normal avec un coup spécial. En général, l'adversaire est toujours immobilisé par l'impact précédent (hitstun du premier coup normal) et donc il y a connexion du 2e coup.
- Charge : Les attaques chargées sont exécutées en maintenant une direction pendant un temps donné puis en appuyant sur une autre direction + un bouton d'attaque.
Par exemple dans KOF2002UM pour faire la boule de EX robert il faut maintenir arrière pendant 2 secondes puis appuyer sur avant.
- Cheaté : Terme dérivé de cheat code (code de triche). En VS Fighting, désigne un perso lorsqu’il a/parait avoir de trop gros avantages sur les autres, de même pour un coup spécial.
Il arrive assez fréquemment que les boss de fin soient cheatés afin d’apporter une plus grande difficulté au joueur ce qui est le cas de Rugal chez SNK ou de Bison (le tout premier non jouable de SF2) chez Capcom.
- Chip Damage : C'est le terme indiquant les dégâts (souvent minimes) pris en bloquant un coup spécial ou une furie dans un jeu de combat 2D.
- Chope : Voir Projection
- Chopeur : Un personnage dont la puissance de ses choppes spéciales permet de reposer son jeu essentiellement autour de celles-ci. Par exemple Clark, Goro, Shermie...
- Combo : Enchainement de coups qui touchent a la suite.
- Command Grab : Choppe/projection instantanée et imparable au corps à corps.
- Connexion : C'est quand une attaque touche, dans la garde ou en hit.
- Counter : Contrer un coup par un autre.
- Counterpick : C'est le fait, en tournoi ou en money match, de choisir un personnage ou un stage (quand ça influe) que vous jugez mieux adapté pour vaincre votre adversaire.
- Corner (coin) : Extrémité gauche ou droite de l’écran, le bout du stage (l’arène) dans le combat 2D.
- Cracké, Craqué, Pété : Se dit d'un personnage unanimement considéré comme beaucoup trop avantagé par rapport au reste du casting. Exemple : Sagat dans Street Fighter IV, Geese ou Krauser dans KOF '98 : UM ou encore V-13 dans BlazBlue.
- Cross down : Fait de passer en dessous de son adversaire (lorsque celui-ci est dans les airs) pour pouvoir l’attaquer dans le dos lors de sa retombée.
- Cross up : Passer par-dessus votre adversaire. (sauter par-dessus votre adversaire afin de le frapper dans le sens inverse de sa garde).
- Crouch : Position accroupie.
D
- Damage : Dégâts
- Damage reduce : Réduction des dommages donnés a l’adversaire. Souvent en fonction du compteur de hits lors d’un combo.
- Dash : Bond vers l’avant ou l’arrière. Se réalise en pressant deux fois avant ou deux fois arrière. →→ pour un dash avant ou ←← pour un back dash. Suivant le jeu et le personnage le dash peut varier d’ampleur allant d’un simple pas rapide et prononcé à un début de course (là on parlera aussi de run).
- Desperation Move (DM) : Coup spécial plus puissant que les coups spéciaux normaux. utilise en général une jauge.
- Déchoppe : Dans beaucoup de jeux de combat, la choppe étant imblocable, il est possible d'effectuer une déchoppe pour arrêter la tentative de choppe adverse.
- Dive Kick : Une attaque aérienne faisant descendre le personnage en diagonale vers le bas, en général pied vers le bas ("descente de pied", d'où le nom) ou poing vers le bas (Dive Punch, "descente du coude").
- Dizzy, stun : Phénomène se produisant dans beaucoup de jeux, lorsqu'un personnage prend trop de coups en un court laps de temps il peut se retrouver sonné pendant un certain nombre de temps ne pouvant absolument rien faire et donc totalement à la merci de l'adversaire.
- Doser : Maitriser les distances et la hauteur pour placer le coup qui convient, un peu l'inverse de pifer. Se dit aussi de quelqu'un qui maîtrise parfaitement son perso, son jeu.
- Double input (Tapotage) : Technique de manipulation du stick, qui consiste à prendre son index et son majeur et d'appuyer très vite deux fois avec ses deux doigts sur l'un des boutons du stick. Par exemple cela permet de sortir deux LP a la suite comme si on avait mis le stick en mode turbo.
Pour le voir en action Voir la vidéo "Le stick arcade pour les nuls : Tutorial arcade stick part 2" 2min10. Merci à Ken d'ailleurs.
- Double Touche (Trade) : C'est ce qui ce produit lorsque 2 adversaires lancent un coup au même moment et se font tous 2 toucher.
E
- EX (Move) : Coup spécial plus puissant que la version normale, généralement obtenu en appuyant sur 2 boutons au lieu d'un. Nécessite une jauge ou une portion de barre (varie selon le jeu).
- EX (perso) : Version alternative d'un perso qui diffère de la version normale (coups, apparence...).
- Empty Jump : Technique qui consiste à sauter vers l’adversaire sans le frapper, pour pouvoir enchainer une choppe après l’atterrissage.
F
- Fake : Feinte.
- Fast jump, fast small jump, hyper hop : saut à la fois court et rapide, technique quasi exclusive a KOF.
- Frame : Unité de mesure du temps. Dans KOF, il s’agit d’1/30ème de seconde. Parler en frames permet de décortiquer et de donner un ordre de temps à une séquence particulière de jeu. Il faut préciser que le nombre de frames par seconde dépend des jeux. (explications complètes ici : viewtopic.php?f=5&t=849)
- Frame Advantage : Lorsqu'un coup touche l'adversaire (en hit ou en block) vous pouvez vous rétablir plus ou moins vite que l'adversaire se remettra du coup encaissé. Par exemple si un coup est de +4 en hit ou en block ça signifiera que votre personnage pourra agir 4 frame avant l'adversaire permettant ainsi d'enchainer avec un coup d'un start up égal ou inférieur à 4 sans qu'il ne puisse faire quoi que ce soit, inversement si un coup et de -5 en hit ou en block ça voudra dire que l'adversaire pourra agir 5 frames avant vous et pourra vous punir avec un coup possédant un start up de 5 frames ou moins.
- Frame Data : C'est basiquement un tableau décortiquant par les chiffres la manière dont se déroule un coup et comment il agit sur l'adversaire.
- Frame Trap : Situation de jeu où l'adversaire qui permet de laisser à l'adversaire assez de temps pour tenter un coup mais pas assez pour qu'il ait le temps de le sortir avant votre coup suivant.
Le pourquoi du comment : Cela vient des frames de certains coups exemple le avant HK de Sagat (SF4), il donne l'impression d'avoir un recovery énorme, par conséquent vous vous dites je peux punir et bien non car en fait il a un recovery très court, du coup votre punition ne servira pas et vous serez puni en retour par un dragon par exemple.
- Freeplay :Jeu libre. Se dit d'une session de jeu au cours de laquelle chacun peut doser librement le titre de son choix.
- Fury, furie : voir DeathMove (DM)
G
- Grattage/Gratter : Faire perdre de l’énergie à l’adversaire lorsque celui-ci est en garde.
- Guard / Garde : Défense. Désigne en général l'action d'encaisser le coup de l'adversaire.
- Guard Crush : Dans le même esprit que le dizzy le guard crush se produit dans certains jeux lorsqu'un personnage prend trop de coup dans la garde, il se retrouve ainsi totalement vulnérable pendant un certain laps de temps (et ici pas question de bouger le stick).
H
- Hit : Coup qui touche l'adversaire
- Hit Confirm : C'est le fait de s'assurer que le coup que l'on veut lancer après un coup ou une série de coup normaux touchera en "confirmant" visuellement que le 1er coup à touché dans le but de ne pas se retrouver dans une situation dangereuse ou gaspiller de jauge de super pour rien.
- Hitbox : C'est la zone de collision d'un coup ou d'un personnage, quand la hitbox d'un coup et d'un personnage adverses entrent en contact, le coup touche le personnage.
- Hitstun / Blockstun : C'est le nombre de frame pendant lesquelles l'adversaire sera immobilisé par le coup, il pourra à nouveau bouger sans contraintes une fois la dernière frame de ce stun passée.
I
- Infini (combo) : Un combo que l'on pourrait répéter à l'infini jusqu'à la mort de l'adversaire.
- Input : Une entrée de commande, à chaque fois que vous appuyez sur un bouton ou que vous donnez une direction sur le stick vous entrez un input, que ça ait une influence sur ce qu'il se passe à l'écran ou non.
J
- Jauge : Barre d'énergie qui se remplie au fur-et-a-mesure du combat oui qui se charge (tout dépends du jeu et du mode choisi). Sers a utiliser les Furie, le MAX Mode...
- Juggle : Combo/coup qui touche à la volée (en l'air) l'adversaire déjà projeté suite à une précédente attaque, alors que celui qui frappe (juggler) reste au sol, contrairement à un air combo.
- Jump : Saut.
- Just Defend, JD : Effectuée dans certains jeux (Garou: Mark of the Wolves, Guilty Gear, K-Groove de CvS2) lorsque vous gardez au dernier moment, permettant ainsi de réduire le blockstun subit par le coup gardé de cette manière.
K
L
- Launcher : Coup qui permet d’envoyer l'adversaire dans les airs. C’est lui qui ouvre sur des Juggles.
- Light : Coup faible (exemple : LP = Light Punch = Poing Faible).
- Link : Faire le lien entre 2 coups sans effectuer de cancel. C'est possible uniquement si le frame advantage du 1er coup est supérieur ou égal au start up du second coup. Si il est égal on parle de "link just frame".
- Loop : Un combo proche de l'infini mais qui se termine après un certain nombre de répétitions.
- Low : Coup placé en bas, dans la garde basse.
M
- Macro : Boutons programmables sur certaines manettes permettant d'entrer plusieurs input par simple pression sur un bouton. Quasiment toujours banni en tournoi.
- Main/Main character : Perso que l'on joue le plus, que l’on maitrise le mieux.
- Mash (Buttons)/Mashing : Le fait d’appuyer sans arrêt sur tous les boutons du stick. La plupart du temps pour rien, et sans aucun but précis. Un « Button Masher » est souvent un joueur débutant.
- Match up : Ensemble théorique permettant (dans un affrontement entre 2 personnages joués au plus haut niveau) de déterminer lequel a l'avantage sur l'autre, pour quelles raisons et quelles stratégies sont les plus viables.
- MAX Mode : Mode qui permet d'accéder à un certain nombre de possibilités dans un temps limité (cancels, furies, furies max...)
- Mindgame : Lire les actions de jeu adverse de manière à être capable d'anticiper les actions adverses et de savoir comment il réagit aux vôtres de manières à en tirer parti.
- Mixup : Faire en sorte que l'adversaire soit obligé de deviner comment bloquer ou éviter votre prochaine attaque en variant entre coup haut, coup bas, choppe, etc
- Money Match : Un défi entre 2 joueurs ou équipes où de l'argent est mis en jeu.
N
- Negative Edge : C'est le principe de base par lequel le jeu enregistre une manipulation pour l'exécution d'un coup spécial qu'on appuie ou qu'on relâche le bouton. Ca signifie qu'il vous est possible de faire un Hadoken en maintenant d'abord :c: , et de faire puis relâcher :c: .
O
- Okizeme : C'est le jeu de relevée, ce que vous faites quand vous avez mis votre adversaire à terre.
- OTG (On The Ground) : il s'agit d'un coup qui touche alors que l'adversaire est au sol.
- Overhead : Un coup qui doit être bloqué avec une garde haute (et non accroupie), la majorité des attaques aérienne sont overhead.
P
- P-link (Priority link) : Technique de manipulation du stick, qui consiste à appuyer quasiment en même temps sur deux boutons, mais en touchant légèrement avant le bouton le plus fort. Si la manip est réussie, le jeu va comprendre que tu as appuyé une fois sur hk, et une autre fois sur lk+hk. Pour la somme deux deux, il prendra uniquement en compte le plus fort, donc hk ! Ce qui veut dire que tu aura rentré deux input de hk. Cela permet d'augmenter les chances de sortir des links compliqués.
- Pastille : désigne une barre d'énergie remplie (jauge de fury) et qui dans certains jeux se symboliste en une pastille (petit rond). 1 pastille = 1 jauge remplie.
- Perso à charge : Perso dont les coups spéciaux doivent être pour la plupart chargés pour être lancés.
- Pif/Pifer : Sortir un coup au hasard, parfois dans l'espoir de surprendre l'adversaire (souvent c'est une furie à la relevée).
- Poke : C'est une attaque safe et souvent possédant une bonne priorité et/ou une bonne portée permettant de garder votre adversaire à distance, c'est autour de ces coups que se constitue le zoning de la majorité des personnages.
- Pressing : Taper plusieurs fois dans la garde de l'ennemi ou non, pour le pousser à la faute et/ou dans le coin, mais s'expose souvent à un contre.
- Priorité : Dans chaque jeu de combat certains coups sont prioritaires par rapport à d'autres. Cela rejoint ce que l'on peux voir dans les frame data.
- Projection : Un mouvement exécutable par l'ensemble des personnages présents dans un jeu permettant comme son nom l'indique d'attraper l'adversaire au corps à corps et le projeter plus ou moins loin, l'intérêt principal de la projection étant d'être imblocable et de mettre l'adversaire à terre.
Q
R
- Ranking Battle : un ranking est une sorte de compétition sur le long terme dans laquelle les joueurs gagnent ou perdent des points à chaque victoire ou défaite. Un classement est ainsi établi. Les ranking ont donc des périodicités mensuelles voire hebdomadaires.
- Recover : Une fois les frames actives terminées, le coup entre en "recovery", c'est à dire un nombre donné de frames où le personnage récupère de son coup
- Reset : Consiste à annuler son Combo en cours souvent pour en commencer un second et donc annuler le damage reduce qui était imputé au premier.
- Reversal (Attack) : C'est une attaque exécutée à la 1ere frame en sortant d'un état où il est impossible d'agir (hitstun, blockstun, mise au sol ou encore après un coup reçu en l'air).
- Roll : Technique dans les jeux KoF et CvS2 (entre autres) qui fait faire une roulade vers l'avant ou vers l'arrière au personnage, celle-ci étant invincible à tout sauf aux choppes et permettant de passer à travers l'adversaire.
- Roll Cancel : Technique de CvS2 consistant à annuler les 2 premières frames d'une roll par un coup spécial qui bénéficiera de la principale propriété de la roll à savoir l'invincibilité.
- Rushdown : Pressing
S
- Sac : Expression utilisée par les joueurs et qui désigne un joueur qui joue mal, qui n’est bon qu’à encaisser les coups tel un sac de frappe.
- Safe : Sur, sans danger. Coup ou phase de jeu qui ne prends aucun risque de contre.
- Skill : Maîtrise technique
- Smasher, masher (le bouton) : Appuyer sur le bouton à répétition… en gros, bourriner.
- Spam : Action de répéter plusieurs fois à la suite le même coup, ou même spécial.
- Special/Super Cancel : C'est le fait d'annuler un coup donné par un coup spécial ou une furie.
- Stalling : Éviter toutes formes de conflits, fuir le combat et de faire passer le temps afin de gagner grâce à ca.
- Stance : Position, posture, pause du combattant (quand il ne bouge pas). Changer de stance permet de changer le style de votre combattant et d’accéder ainsi à de nouveaux coups.
- Stand : Se tenir debout (en général désigne la position neutre : debout immobile).
- Startup frames : C'est le nombre de frames que met un coup pour arriver à la 1ere frame active (celle qui touche).
- Step : Pas de coté dans le combat 3D, une sorte de dash latéral.
- Stun : Dizzy
- Stomp : Coup qui touche l'adversaire au sol, sans sauter.
- Super Jump Cancel, SJC : Dans certains jeux tels que Marvel vs Capcom 2 ou Street Fighter 3.3 il y a des coups cancellable uniquement par un super jump.
- Sweep : Terme anglais pour balayette.
T
- Target Combo(Chain, Dial-a-combo) : Quand deux coups normaux s’enchainent normalement, et que le second Cancel le premier.
- Taunt : Provocation.
- Trade : Double touche
- Tapotage : Double input
- Tick Throw (Throwing) : Se servir du blockstun ou du hitstun de l’adversaire pour le choper (choppe timée).
- Tech Throw : Version anglaise de déchoppe.
- Tiers list : C'est une liste dans laquelle on va ranger les personnages d'un jeu de combat donné par groupe de puissance (les tiers). On aura ainsi communément un top, middle, low et parfois bottom tiers où l'on rangera les personnages en fonction de leurs résultats en tournoi sur le long terme.
- Timer : C'est le fait d'exécuter une action avec le bon timing.
- Trade : Version anglaise de double touche.
- Trap choppe : Phase qui amène une situation ou l’adversaire est en mesure de se faire chopper.
- Turtle : Style de jeu de la tortue, basée principalement sur une défense accroupie.
U
V
- Versus Fighting : Terme anglais désignant les jeux de combat, principalement utilisé par les japonais.
W
- Wake up : C'est ce que vous faites en vous relevant.
- Whiff : Une move, un combo ou une fury qui rate l'adversaire, qui ne connecte pas (pas de hit, pas dans la garde).
Z
- Zoning : C'est le fait de trouver la distance où vous avez le plus l'avantage sur l'adversaire et faire en sorte de la garder.